کلاس رایانه دبستان دوره 2
کلاس رایانه از پایه دوم در برنامه هفتگی دانشآموزان دبستان روزبه قرار میگیرد. نام «کلاس رایانه» میتواند برای درک هدف اصلی این کلاس کمی گمراهکننده باشد. هدف اصلی از کلاس رایانه در دبستان روزبه، «آموزش به کمک رایانه» است. به بیان دیگر، هدف این کلاس صرف آموزش رایانه و نحوه استفاده از آن نیست؛ بلکه با استفاده از رایانه و بیشتر در قالب بازیهای رایانهای، دانشآموزان مهارتهای گوناگونی را فرا میگیرند.
کلاسهای رایانه، در گروههای ۱۵ نفره و به همراه ۲ مربّی برگزار میشود. محور آموزشی در این کارگاههای آموزشی عمدتاً یک بازی رایانهای است که در قالب آن دانشآموزان با مباحثی چون انسان و حواس او، محیط پیرامون، تفکّر منطقی، تفکّر خلّاق، ساختگرایی و البته مفاهیم ابتدایی رایانه و کاربری عمومی آن اشنا میشوند. این آموزشها در حقیقت مقدّمهای بر برنامههای کلان آموزش رایانه در مؤسّسه فرهنگی روزبه تا پایان سال یازدهم است.
کلاس سازههای خلّاق | پایه چهارم
زبان برنامهنویسی Scratch | پایه پنجم
پایه سوم
دانشآموزان پایه سوّم، بازی Cities XXL و مفاهیم شهرسازی را فرا میگیرند.
ساختگرایی، شناخت خود و محیط پیرامون
روش حل مسئله و تفکّر منطقی
آشنایی با مفاهیم مدیریّت منابع، زمان و بحران
یادگیری در مورد مهارتهای زندگی
شهرسازی با Cities XXL
بازی Cities XXL در حقیقت یک نرمافزار شبیهسازی شهر است. در این کلاس علاوه بر آموزش نحوه کار با این نرمافزار، مفاهیم شهرسازی آموزش داده میشود و دانشآموزان یاد میگیرند که شهرها چگونه به وجود آمدهاند و شهرهای بزرگ و منظّم چگونه طرّاحی میشوند. در نهایت، دانشآموزان میتوانند شهرهای مناسب و منظّم ساخته و آنها را مدیریت کنند.
پایه چهارم
دانشآموزان پایه چهارم، با استفاده از وسایل الکترونیکی ساده، کاردستیهای متنوّعی میسازند.
شناخت خود، محیط و ابزارهای الکترونیکی
شناخت حواس و آشنایی با حسگرها
آشنایی با مفاهیم اساسی فیزیک (نور، صدا و حرکت)
آشنایی با ابزارهای الکترونیکی و کنترلی
سازههای خلّاق الکترونیکی
در این کلاس دانشآموزان با ابزارهای الکترونیکی ساده، مفاهیم اساسی فیزیک مثل نور، صدا و حرکت، حسگرها و کنترلرها آشنا میشوند و به کمک آنها کاردستیهای الکترونیکی میسازند. هدف اصلی این کلاس پرورش خلّاقیت و آشنایی مختصر با ابزارهای الکترونیکی از طریق کار با این وسایل است.
پایه پنجم
دانشآموزان پایه پنجم، به کمک نرمافزار Scratch مفاهیم اولیّه برنامهنویسی را یاد میگیرند.
حل مسئله با استفاده از ابزارهای موجود
یادگیری منطق برنامهنویسی به کمک روش پازلی (بدون نوشتن کد)
تولید نرمافزار یا بازی ساده
هدایت ربات همستر از طریق برنامهنویسی
برنامهنویسی با Scratch
نرمافزار Scratch در حقیقت یک زبان برنامهنویسی گرافیکی است که دانشآموزان در آن با روش پازلی و بدون نوشتن کد، با مفاهیم اوّلیه برنامهنویسی آشنا میشوند و میتوانند خروجیهای مجازی را در قالب انیمیشن یا بازی تولید کنند. همچنین در این کلاس با کمک ربات Hamster، دانشآموزان با عینیّتبخشی به مهارتهای برنامهسازی خود، خروجی حقیقی کار خود را مشاهده میکنند.