رایانه

کلاس رایانه از پایه دوم در برنامه هفتگی دانش‌آموزان دبستان روزبه قرار می‌گیرد. نام «کلاس رایانه» می‌تواند برای درک هدف اصلی این کلاس کمی گمراه‌کننده باشد.

هدف اصلی از کلاس رایانه در دبستان روزبه، آموزش به کمک رایانه است. به بیان دیگر، هدف این کلاس صرف آموزش رایانه و نحوه استفاده از آن نیست؛ بلکه با استفاده از رایانه و در قالب بازی‌های رایانه‌ای، دانش‌آموزان مهارت‌های گوناگونی را فرا می‌گیرند.

کلاس‌های رایانه در پایه دوم، در گروه‌های 15 نفره و به همراه 2 مربّی برگزار می‌شود. محور آموزشی در این کارگاه‌ها، آشنایی با بازی‌های Putt Putt و Botanicula است و هدف این آموزش ارتقای قدرت حلّ مسأله، نگاه متفاوت در مواجهه با مسائل و ارتقای توانایی نقشه‌خوانی دانش‌آموز است.

این آموزش‌ها در حقیقت مقدّمه‌ای بر برنامه‌های کلان آموزش رایانه در موسسه فرهنگی روزبه تا پایان سال یازدهم است.

اهداف آموزش رایانه در سال دوم دبستان

  • آموزش به کمک رایانه

  • آشنایی با محیط پیرامون

  • آشنایی با تفکّر منطقی و تفکّر خلّاق

  • تقویّت مهارت‌های استفاده از رایانه

  • آشنایی با مفاهیم ابتدای رایانه

بازی Putt Putt: نجات باغ‌ وحش

Putt Putt یک خودروی بنفش است که به همراه سگش در باغ وحش در حال گشت‌وگذار است و به حل مسائل و مشکلات حیوانات مختلف باغ وحش می‌پردازد. دانش‌آموزان در این بازی با خواندن نقشه، حیوانات مختلف و روش‌های مختلف حل مسئله آشنا می‌شوند.

بازی Botanicula: نجات جنگل

پنج موجود ریز ساکن در تنه یک درخت بزرگ، راهی سفری دور و دراز برای نجات خانه خود می‌شوند. در مسیر سفر این موجودات، چالش‌ها و معماهای متعدّد و متنوّعی وجود دارد که دانش‌آموزان باید با روش‌های خلّاقانه آن‌ها را حل کنند.